Varia

ARVUSTUS | „Cyberpunk 2077“ suured ambitsioonid toovad kaasa tohutu pettumuse 

Sten Kohlmann, 11. jaanuar 2021 11:49
Foto: Stanislav Moshkov
„Cyberpunk 2077“ pidi olema viimaste aastate suurim plahvatus rollimängude žanris. Teos, mis muudab mängutööstuse igaveseks. Röökiv revolutsioon. F*cking rock’n’roll! Reaalsus on aga, nagu tihtilugu suurtele soovunelmatele kombeks, risti vastupidine.

Praeguseks hetkeks ei tohiks enam kellelegi üllatust pakkuda asjaolu, et tegemist on mänguga, mis omab küll kamaluga potentsiaali, ent mille puhul räägitakse eelkõige arvukatest tehnoloogilistest probleemidest, skandaalide keskele mattunud stuudio möödalaskmistest ning äärmiselt turvalistest lahendustest. Ja ometigi on selle kohta veel nii mõndagi öelda.

Kas su masin jooksutab „Cyberpunki“? Tõenäoliselt ei

Alustame ilmselgest, tollest kõige suuremast pinnust silmas. „Cyberpunk“ on tehniliselt toores, ent seejuures ka äärmiselt ebausaldusväärne. Minu enda kogemused ja vestlused teiste kaaskannatajatega kinnitavad, et vahel ei olene probleemid platvormi võimekusest, vaid pigem tähtede seisust. 

Paljud eelmise generatsiooni konsoolide omanikud siunavad teose olematut kaadrisagedust maapõhja, osad aga mängivad ilma tõrgeteta. Mõned komistavad progressi kustutavate kivide otsa, teised jalutavad muretult mööda siledat teed lõputiitriteni. Ka võimsa arvuti omanikud kannatavad vigade kütkes, minu PlayStation 5 peal jookseb aga mäng iga pooleteise tunni tagant kokku.

PS5 peal on teos mängitav tänu tagasiühilduvusele. Praeguse generatsiooni konsoolide versioon jõuab meieni teadmata ajal. Loodetavasti on tegemist tunduvalt stabiilsema versiooniga, kus linnatänavatel kohal sõidavad ka õhusõidukid. Praegu on vahel vaid nende häält kuulda.Foto: CD Projekt RED

Vähemalt visuaalsed defektid on miski, millest ei jää keegi ilma. Tühjast õhust ilmuvad (ja sinna kaduvad) inimesed ning sõiduvahendid, seinte või põrandate sisse naelutatud linnarahvas, ootamatult plahvatada otsustavad autod, oma elu edasi elavad laibad – seda nimekirja võiks veel pikalt jätkata. 

Säärased kohati humoorikad vead on miski, millega peaks (kahjuks) alati arvestama, kui mõni massiivse avatud maailmaga teos ette võtta, ent sellist hulka ei osanud mitte keegi oodata. Isegi Bethesda mängude (mis reeglina on ilmudes nii fenomenaalselt katki, et arendajad isegi selle üle nalja on üritanud visata) fännid leiavad, et see on juba liig.

Vigane on ka mängu helisüsteem. Auto kõrvalistmel koha sisse võtnud tegelased hakkavad poole jutu pealt rääkima läbi raadiosaatja, videokõnede ajal aga unustatakse ühel hetkel taustal sahisev staatika. Autosõitu häirivad valjuhäälsed linnakodanikud, kelle kõnniteekõned jõuavad üürikese hetke vältel mu kõrvu kirkalt kui ruuporiga karjumine. Raadiodiktori jutu subtiitrid jooksevad mu ekraanil, ent mida pole, on ta mesimagus hääl. Aeg-ajalt unustab mäng peategelase sammud, autod aga oma mootori nurrumise ja rehvivilina.

Mitu rauda tules, ent leegid on väiksed

Üks värskemaid vigu, mille eksistentsi avastasin alles kõnealuse arvustuse kirjutamise käigus, puudutab mängu oskuseid. Muide, kõnealune süsteem on eos massiivne, laialivalguv, pisut keeruline hoomata ning kohati tarbetu. Mängijal on valida viie erineva kategooria vahel, millel omakorda vähemalt paar alamkategooriat.

Igaüks neist sisaldab ohtralt erinevaid oskusi, mis aeg-ajalt pakuvad põnevaid ja/või praktilise väärtusega omadusi (võimalus joosta ja tulistada samal ajal jms). Tihtilugu aga nullitakse oskuste vajalikkus ära muude mänguelementide poolt – relvade tõhususe tõstmine pisikeste protsentide haaval pole seda vaeva väärt, kui maailmast on võimalik leida püsse, mille enda parameetrid sama võimaldavad. 

Bossivõitlused ja üksikisikuvaates mängud ei sobi alati kokku. „Cyberpunk 2077“ suurimad konfliktid ei suuda seda arvamust ümber lükata.Foto: CD Projekt RED

Lisaks leidub oskuste seast ilmselgeid näiteid elementidest, mis mängust enne ilmumist välja lõigatud: üks kirjeldab võimalust vastaseid hõlpsamini kuulikilbiks värvata ja teiste poole kuulirahet saata, teine lubab vee all märkamatum olla. Mitte kumbki teoses kasutust ei leia.

Tagatipuks on täiesti võimalik  enda karakteri arengule teadmatusest väärad piirid seada. Mäng ei seleta sulle kunagi korralikult lahti võimalusi: sa saad kehastuda kas robo-Ramboks, varjudes hiilivaks küberninjaks või totaalseks arvutivõluriks, kes vastaseid võrgus häkkides maha võtab. Viie erineva kategooria (ja veel enama alamkategooria) vahel valides võivad aga punktid lõpuks minna sinna, kus neist ühegi asja jaoks palju kasu pole. Kõik võiks olla tagasihoidlikum, sirgjoonelisem, kasulikum ja lõbusam. 

Teose esimesed tunnid olid piinarikkad. „Cyberpunk 2077“ on üks neist tulistamismängudest, mis söödab sulle ette kamaluga keskpäraseid relvi, mille tulemusena tundub tulistamine lausa piinlikult halb. Kulub korralikult aega, enne kui pihku surutakse püstolid, mille kasutamine vanduma ei paneks. Relvi on võimalik täiustada, hiljem avaneb võimalus neid ise (jooniste järgi) ehitada, ent mitte keegi ei pane pahaks, kui sa seda süsteemi mängu jooksul kordagi ei puutu. 

Tulistamise esialgne kesine tunnetus tuleb eestlaslikult ära kannatada. Õnneks käituvad vastased ka 2077. aastal nii, nagu peab – peidavad end tulevahetuse puhkedes varje taha, et siis aeg-ajalt pead sihtmärgina välja pista. Foto: CD Projekt RED

Mängu edenedes võib juhtuda, et hakkad püssitäristamist lausa nautima, ent seda pigem seetõttu, et avastad maailmast mõne pisut unikaalsema ja võimsama relva, kui et kogemuspunktide eesmärgistatud kasutamise tulemusena. Hiilimist eelistavad mängurid ei avasta midagi uut, seda kõike on juba varasemalt kogetud (eelkõige „Far Cry“ seerias). 

Valikud ilma tagajärgedeta

Seega – reeglina rollikatega seonduvad kogemuspunktid ja oskused valmistavad pettumuse. Kahjuks ei tasakaalusta seda ka mängija valikud dialoogides ega ümbritseva maailmaga suhestumine. Teose alguses pannakse sind valiku ette: kas sinu tegelaskuju saab olema tühermaal tallav Nomad, Night City tänavate kasvandikust huligaan või suurkorporatsioonide sabarakk ja tallalakkuja. 

Üks suurepärane rollikas ehitaks antud valikule terve mängu, mille mõjutused saadavad sind lõputiitriteni välja. „Cyberpunki“ puhul määrab see aga lühida proloogi sisu ning seejärel suunatakse narratiivirong ettemääratud rajale. Vahel harva söödetakse sulle dialoogivalikutes ette taustaloole omane lause, ent see ei suuda mõjutada ei suuremat pilti ega isegi mitte konkreetse vestluse lõpptulemust. Kõik teed viivad Rooma.

Pildil on kujutatud seadusesilma, kellega kohtuvad vaid Nomadi elutee valijad. Vestlus šerifiga pakub võimalusi dialoogivalikuid teha. Mängu üleüldist pilti (ja antud jutuajamise lõpplahendust) need ei mõjuta, ent vähemalt annavad nad võimaluse enda tegelaskuju käitumist mugandada. Kahjuks jääb sääraseid momente teele harva.Foto: CD Projekt RED

Rollimängude žanr ei oma ettekirjutatud reeglit, mille kohaselt peaks iga minu liigutus või väljaöeldud sõnakõlks tekitama liblikaefekti. Ometi tahaksin vahel näha, kuidas tegelased reageeriksid minu käitumisele autentselt. Sooviksin võimalust  välja teenida nende pahameele neile halvasti öeldes, mitte seetõttu, et ma nende missiooni ära unustasin (või veel hullem, tehnilise probleemi tõttu katkestasin) ning selle tulemusena käivitasin algoritmid, mis nähtamatus Exceli tabelis teatud lahtrisse linnukese kirja pani. 

Kuigi mõnikord tekib momente, kus saab valida enda tegelaskuju suhtumist kaaslastesse, on need siiski piisavalt üürikesed ja ülejäänud maailmast eraldatud. Lugu, mis arendajate sõnul peaks mängijale tohutus koguses valikuvabadust pakkuma, hoiab liiga kramplikult käsipuust kinni, lubades vaid harva kõrvale kalduda. „Cyberpunkil“ on küll mitmeid erinevaid lõpplahendusi, kuid needki tunduvad masinlike valemite tulemustena. Unustasid teatud kõrvalmissioone teha? Sel juhul jääb üks lõppudest automaatselt lukku. 

Võrdleme „Cyberpunki“ hetkeks mõne Telltale’i loopõhise mänguga. Ka neis jookseb lugu peaasjalikult rööbastel, kuid tegelaste väljaütlemised ning erinevate valikute ja hoiakute rohkus aitavad mängijal tunduvalt paremini rolli sisse elada.

Jah, „The Walking Deadi“ peategelase Lee põhimissioon – hoolitseda üksiku Clementine’i eest – ei muutu, ent on vaks vahet, kas ta teeb seda armastava isafiguuri või tõreda onuna. Selle kõige üle saab mängija otsustada. Muide, „The Walking Deadi“ esimene episood ilmus 2012. aasta aprillis. Vaid kuu aega hiljem välja kuulutatud „Cyberpunk“ ei suutnud neilt kaheksa aasta jooksul õppust võtta.

Kaunis maailm, mis ei pea pingele vastu

Mängu ja selle maailmasse sisseelamist ei tee raskeks vaid varasemalt mainitud visuaalsed vead, vaid ka teatud veidrad lahendused. Tõenäoliselt on nende eesmärgiks leevendada koormust, mille all ambitsioonikad plaanid murdusid. Ometigi kistakse mängija iga kord reaalsesse maailma, kui autod silmapiiril dimensioone vahetavad või kui pilvelõhkuja otsast pilk tänavatele heita ning seal kahemõõtmelisi tikutopse vaadata. 

Kaasa ei aita ei säbrulised reklaamtahvlid ega teo kombel laadivad tekstuurid. Futuristliku suurlinna tunnetus läheb aga kaduma, kuna vähemalt minu mängus olid tänavad nii jalakäijatest kui autodest tühjad. Need üksikud inimesed, kes siiski vahel nina välja pistsid, ehmusid tihti isegi minu kõige malbematest liigutustest ning põgenesid tuhatnelja. Julgemad loivasid loiult edasi. 

Kui probleemidele läbi sõrmede vaadata (või jääda lootma, et need ühel hetkel lõpuks elimineeritakse), ootab mängijat linn, mida tasub avastada. Foto: CD Projekt RED

Kui sooritada mõni suuremat sorti pättus, ilmuvad seadusesilmad maagilisel kombel kuriteopaigale, ent nende eest on lihtne pageda. Autosõiduga ei saa nad lihtsalt hakkama. Samuti oled sa ainus, kes Night Citys mootorrattaga püsti seisab, ülejäänud kodanikud ei hakka isegi mitte üritama.

Avatud maailm ise on samas kütkestav (kui leppida faktiga, et peale missioonide pole seal midagi teha). Futulinn ja seda ümbritsevad kõrbealad pakuvad nii silmailu kui variatsiooni. Metropoli öised tänavad on neoontuledest kirjud ning kui linnakodanikud suvatsevad end näole anda, leidub nende seas huvitavaid indiviide, kelle metallist jäsemed pilku püüavad.

„Cyberpunk 2077“ esteetika on vaieldamatult selle tugevaim külg, mistõttu on kahju, et küberpunki selleteemalises teoses niivõrd tagasihoidlikult ära kasutatakse. Too probleem kajastub muuseas nii tegelase loomises kui ka narratiivis.

Ära hinda raamatut kaante järgi?

Karakteri loomine on üks esimestest elementidest, millega mängija kokku puutub ning mis ühtlasi ka algse pettumuse valmistab. Näiliselt on valikuid justkui palju. Kui aga hiljem internetis sobrasin ning sama mängu mängivate sõpradega suhtlesin, panin tähele, et üheksal juhul kümnest olid nad oma meessoost tegelasele valinud täpselt ühe ja sama soengu. 

Irooniline on veel asjaolu, et teose tegevus leiab aset ühiskonnas, milles pannakse (lausa ebanormaalselt palju) rõhku enda keha ja välimuse pidevale muutmisele. Samas jääb esmane kord ainsaks, mil mängija seda teha saab. Mängijana veedad sa suure osa ajast enda tegelase käsi vaadates, ent ainus viis mingisugustki vaheldust kogeda, seisneb enda kätesse teatud relvade paigaldamisel. Nood on enamjaolt kasulikud vaid siis, kui oled valinud käsitsivõitluse stiili. Muul juhul ei saa sa isegi küünelaki värvi muuta.

Ülejäänud tegelaste disainid tunduvad intrigeerivad. Kahjuks ei saa sama öelda nende taustalugude kohta, mis näikse ammutavat inspiratsiooni vaid kulunud klišeedest ja stereotüüpidest.Foto: CD Projekt RED

Hiljem on võimalik karakteri välisilmet mugandada rõivaid vahetades, mida aeg-ajalt maailmast leida võib või üksikute riidekaupmeeste käest osta saab. Valik on pigem kesine ja ägedale stiilile eelistatakse kasutegurit (iga rõivaese annab teatud osa punkte tegelase üleüldisele kaitsevõimele).

Kuna tegemist siiski üksikisikuvaates mänguga, näed sa enda ürpe kas menüüs sobrades või valitud peeglite ees. Tolle viimase juhul pead aga palvetama, et mäng ei otsusta vimkat visata ning su pükse (särke, juukseid ja isegi teatud, khm, jäsemeid) ära kustutada.

Tagatipuks on karakteri loomise protsessiks vajaminevates menüüdes ringi liikumine tarbetult vaevaline. Seda saab öelda ka mängu ülejäänud menüüde kohta. Kasutajaliides on miski, mis tundub arhailine nii aastal 2077 kui ka 2020. 

Hambutu punk

Räägime loost. Mängija kehastub palgasõduriks V-ks, kel vaid üks eesmärk – tõusta Night City allilmas legendi staatusesse. Peale luhtunud suuroperatsiooni peab ta aga hoopiski ellujäämise nimel võitlema hakkama. Tema kaaslaseks sel teekonnal saab legendaarne rokkar Johnny Silverhand (keda kehastab Hollywoodi superstaar Keanu Reeves), kellega koos hakatakse paaniliselt abi otsima. V probleem on nimelt ajalise piiranguga, peale mida kaob tema teadvus igaveseks. 

Ideetasandil osutub see probleemiks, Seda nimelt asjaolu tõttu, et pigem masendava tonaalsusega põhilugu läheb vastuollu vahel lausa jaburate kõrvaltegevustega. V puutub oma rännaku jooksul kokku futuristliku seksitööstuse pahupoolega ning näeb, kuidas korporatsioonid inimesi ära kasutavad. Kõige selle keskel leiab ta aga aega, et transportida doktorihärra juurde mees, kelle küberneetiline fallos on lakanud korralikult töötamast. Taolisi juhtumisi leiab veelgi.

Kui sellest aga mööda vaadata, saab kiirelt selgeks, et massiivse kirjatöö hiilgehetked paljastuvad justnimelt kõrvalmissioonides. Nii põhi- kui kõrvalmissioonide käigus tutvub V mitmete värvikate tegelastega, kellega suhtlemine vaid harva pettumuse valmistab. Selle eest saab kindlasti tänada ka suurepärast häälnäitlemist, mida isegi varasemalt mainitud heliprobleemid summutada ei suuda.

Eraldi kiidusõnad Keanu Reevesile, kellele omane stoilisus Silverhandi tegelaskujule üllatavalt hästi sobis. Kahjuks ei suuda temagi päästa teose lõppu, mis ülejäänud seiklusele (valikust olenemata) väärikat punkti panna ei suuda.

Hetked, mil „Cyberpunk 2077“ enda küberpungijuured sügavale maasse surub, toovad endaga kaasa narratiivi kõrghetked. Kahjuks on neid oodatust vähem.Foto: CD Projekt RED

Samas peab jällegi ette heitma asjaolu, et küberpunki kui sellist on igal pool liiga vähe. Tihtilugu serveeritakse mängijale klišeelisi loojuppe ja situatsioone, millega ta on varasemalt muude mängude, filmide või sarjade puhul kokku puutunud. Ainsaks vaheks, et nüüd etendavad seda karakterid, kellel metallist varbad või silma asemel digikaamera. 

Vähemalt aitab see tõelistel küberpungilikel jutukestel veelgi rohkem esile tõusta. Nii jääbki üheks eredamaks hetkeks paranoiahõnguline poliitdraama, kus kurameeritakse aju ümberprogrammeerimise ideega. Või näiteks vaade kuulsuse ja keha modifitseerimise mõjudest isiku vaimsele tervisele. Kui kõike seda olnuks vaid kordades rohkem…

Lootus on viimane, mis kustub!

Olen veetnud suurema osa käesolevast kirjatükist üles loetledes kõiki neid arvukaid elemente, millega CD Projekt REDi auahne tulistamisrollikas ämbrisse astub. Võin ka kihla vedada, et nii mõnigi ununes. Ja ometigi pean tunnistama, et „Cyberpunk 2077“ meeldis mulle.

Selles on ohtralt poolikuid ideid, mängitavus ei suuda kunagi muljet avaldada, tehnilised probleemid panevad pea valutama… ent kui ma oma ujuva juhitavusega autoga mööda öiseid Night City tänavaid sõidan ning kõlarites paugub suurepärane heliriba, tekib naeratus näole. 

Võibolla meeldib mulle selle mängu idee. On tore fantaseerida teisest läbimängust, kus kõik oleks erinev. Võibolla aga igatsen tulevikku, mil arendajad oma teose korda on teinud ning sellest saab järjekordne „The Witcher 3“ – lihvimata teemant, mille helkiv pind aja jooksul kõigile nähtavaks saab.

REKLAAM JA KUULUTUSED

reklaam@ohtulehtkirjastus.ee